In den letzten Jahren hat die Virtual Reality (VR)-Technologie große Aufmerksamkeit im Bereich der Bildung erregt. Als eine aktuelle Methode mit voller Immersivität und Immersion wird ihre Fähigkeit, Schüler zu trainieren, nach und nach von Forschern aus verschiedenen Bereichen erforscht. Auch wenn VR für viele andere Zwecke als das Training genutzt werden kann, konzentriert sich dieser Artikel auf ihr Potenzial als Bildungswerkzeug. Die Autoren diskutieren den Einfluss der VR-Technologie in verschiedenen Bereichen der Bildung wie Wissenschaft, Mathematik und Sprachunterricht. Sie liefern auch Beweise für diese Behauptungen durch mehrere Beispiele, die zeigen, wie VR das Lernen in verschiedenen Fächern fördert und in der Lage ist, einige Herausforderungen zu bewältigen, mit denen Lehrer konfrontiert sind, wie z.B. mangelnde Motivation oder Sehbehinderung.

Der Hauptbeitrag dieses Artikels liegt in den Implikationen für Lehrer und Bildungspolitikern. Die Autoren warnen, dass die Kosten der VR-Technologie von den Bildungseinrichtungen berücksichtigt werden müssen. „Da es sich um eine noch junge Technologie handelt, kann sie ziemlich teuer und nicht für alle Lernenden erschwinglich sein“. Außerdem argumentieren sie, dass Lehrer, wenn sie es effektiv als Trainingswerkzeug nutzen wollen, ein gewisses Wissen darüber haben müssen, wie man Virtual Reality im Unterricht tatsächlich einsetzt.

Einen Überblick darüber, was Virtual Reality (VR) ist und wie sie in verschiedenen Bereichen der Bildung eingesetzt wird. VR ist definiert als eine computergenerierte Umgebung, in der Benutzer durch Technologie interagieren können, während sie Empfindungen erleben, die dem realen Leben ähneln. Es ist anzumerken, dass auch Mixed Reality (MR), die sowohl virtuelle als auch erweiterte Realitäten kombiniert, oft in diesen Begriff einbezogen wird . Außerdem wird VR von Augmented Reality (AR) unterschieden, die 3D-Objekte zu einer realen Umgebung hinzufügt. Im Bereich der Bildung wird die VR-Technologie seit vielen Jahren als alternative Möglichkeit genutzt, um das Lernen und die Ausbildung von Schülern zu verbessern.

Sie kann zum Beispiel genutzt werden, um mathematische Themen auf eine visuelle Art und Weise zu lehren, die sonst mit traditionellen Methoden schwierig oder unmöglich ist. Dies ist besonders nützlich, wenn es um abstrakte Konzepte oder Themen wie Robotik geht, bei denen die Visualisierung eine Schlüsselrolle für das Verständnis spielt, wie Dinge mechanisch funktionieren. Zum Beispiel sind einige virtuelle Umgebungen speziell für den Mathematikunterricht konzipiert, indem sie mit verschiedenen dimensionalen Elementen interagieren und gleichzeitig quantitative Interaktionen mit relevanten Formeln und Gleichungen haben. Ein weiterer wichtiger Aspekt dieser Technologie ist ihre Fähigkeit, Umgebungen zu simulieren, die gefährlich oder zu teuer wären im echten Leben zu replizieren. Der Einsatz von Virtual Reality in der militärischen Ausbildung und Erprobung ermöglicht es zum Beispiel, Soldaten zu trainieren, ohne ihr Leben zu gefährden (Thadani, 2014).

VR wird schon seit Jahren als Methode zur Unterstützung des wissenschaftlichen Lernens eingesetzt. Es hat sich gezeigt, dass der Einsatz von Virtual Reality das Interesse und die Leistung von Schülern in den Bereichen Naturwissenschaften, Technik, Ingenieurwesen und Mathematik (MINT) steigert und immer beliebter in der MINT-Ausbildung wird (Kolos & Zaphiris 2015). Außerdem deuten mehrere Studien darauf hin, dass VR das Verständnis der Schüler für grundlegende wissenschaftliche Konzepte verbessern kann. Zum Beispiel haben Forscher herausgefunden, dass das Wissen von Grundschulkindern über Bewegung durch die Verwendung verschiedener Arten von VR-Tools zunahm; außerdem waren diese Tools leicht zu verstehen und ermöglichten den Schülern, mit größerer Flexibilität zu üben als traditionelle Methoden (Bagheri et al., 2014). Eine andere Gruppe von Forschern untersuchte, wie allgemeine Konzepte wie Geschwindigkeit, Abstand und Winkel konnten mit Hilfe von Virtual Reality gelehrt werden. Die Ergebnisse zeigten, dass die Schüler, die Virtual Reality nutzten, um diese Konzepte zu verstehen, in einem anschließenden Test besser abschnitten als diejenigen, die nicht durch VR lernten (Kolos & Zaphiris 2015).

Obwohl es klar ist, dass diese Technologie die Lernergebnisse von Schülern in den Naturwissenschaften verbessern kann, gibt es einige Herausforderungen, die den Einsatz von VR im Klassenzimmer umgeben. Zusätzlich zu den oben erwähnten Kosten für die Ausrüstung benötigen die Lehrer selbst möglicherweise zusätzliche Schulungen, um die Technologie effektiv einzusetzen. Um diese Herausforderung zu meistern, haben Forscher Wege gefunden, Pädagogen durch Trainingsprogramme zu schulen, wie sie VR in ihren Unterricht einbauen können (Kolos & Zaphiris 2015). Die Quintessenz: Virtual Reality ist vielversprechend zur Verbesserung des naturwissenschaftlichen Unterrichts für Schüler aller Altersstufen.

Die Zukunft von Virtual Reality in der Bildung

Während VR eine schnell wachsende Technologie ist, befindet sich die Forschung über ihre Auswirkungen auf die K-12 Bildung noch in einem relativ frühen Stadium. Ein Grund dafür ist der Mangel an Finanzierungsmöglichkeiten, die speziell auf Bildungsanwendungen abzielen. Eine weitere Herausforderung ist die Bezeichnung dieser Tools; wie bereits erwähnt, werden Begriffe wie VR und AR oft für fast jede neue Technologie verwendet, die digitale Bilder über die Realität legt oder diese manipuliert – und es kann schwierig sein, vorherzusagen, wie gut sie mit realen Nutzern funktionieren werden (Dillenbourg, Nelson & Dillenbourg-Roetzer, 2007). Darüber hinaus haben Forscher herausgefunden, dass Lehrer Unklarheit erleben, wenn sie virtuelle Realität in ihren Klassenräumen einsetzen Dies wird auch als „Romeo-und-Julia-Effekt“ bezeichnet, bei dem Geschichten von Erfolg (positive Virtual-Reality-Erfahrungen) eher geteilt werden als solche von Misserfolg (negative Virtual-Reality-Erfahrungen). Das macht es für Lehrer schwierig zu wissen, ob Probleme, auf die sie stoßen könnten, einzigartig sind oder ob andere mit ähnlichen Problemen konfrontiert wurden. Die VR-Community muss zusammenarbeiten, damit Lösungen identifiziert, kommuniziert und angegangen werden können (Kolos & Zaphiris 2015). Infolgedessen gibt es einen Bedarf, Best Practices für den Einsatz von VR in Schulen zu produzieren und zu teilen.

Das in diesem Artikel besprochene Projekt wurde von Forschern der University of Wisconsin-Stout (UWS) entwickelt und besteht aus einer immersiven Virtual-Reality-Trainingsübung zur Verbesserung des wissenschaftlichen Lehrens und Lernens. Dieses Projekt wurde als Bewerbung für eine Finanzierung durch die National Science Foundation (NSF) im Rahmen ihres Small Business Technology Transfer (STTR) Programms konzipiert. Der erste Schritt besteht darin, zu definieren, was einen guten STTR-Kandidaten ausmacht, also lass uns mit Definitionen beginnen:

Was ist die NSF? Die NSF ist eine unabhängige Bundesbehörde, die 1950 vom Kongress gegründet wurde, um „den Fortschritt der Wissenschaft zu fördern, die nationale Gesundheit, den Wohlstand und das Wohlergehen zu unterstützen“

Forscher und Praktiker sind sich in zwei Dingen einig:

  1. VR hat ein großes Potential in der Bildung, insbesondere in der K-12 Wissenschaftsbildung, und
  2.  es besteht die Notwendigkeit für die VR-Gemeinschaft, eine solide Evidenzbasis zu entwickeln, aus der wir aussagekräftige Schlussfolgerungen darüber ziehen können, wie gut diese Werkzeuge funktionieren. Diese neue Studie an der UWS ist eine der ersten Bemühungen, eine solche Evidenzbasis zu schaffen.

Wie haben sie das gemacht? Das Projekt veranschaulicht vier Hauptkomponenten für die Erstellung eines erfolgreichen STTR-Antrags:

  1. Identifiziere das Problem,
  2. Definiere, warum VR als Lösung genutzt werden kann;
  3. Schlage vor, wie diese Lösungen validiert werden können und
  4. Biete einen Plan für Nachhaltigkeit (Kolos & Zaphiris 2015).

In diesem Fall wurde festgestellt, dass sich die Leistung der Schüler in den laborbasierten Experimenten signifikant verbesserte, wenn die Schüler Virtual-Reality-Simulationen ausgesetzt wurden, die es ihnen ermöglichten, in realistische Umgebungen einzutauchen (Blume et al., 2012). Um besser zu verstehen, wie diese Ergebnisse repliziert und geteilt werden können hat das Team einen etablierten Plan für die Erstellung eines „Do It Yourself“ (DIY) Materialkits für Pädagogen erstellt, das sie als Teil ihres Lehrplans verwenden können. Als Ergebnis werden die Nutzer in diesen Studien in der Lage sein, festzustellen, ob sie genau erkennen können, wo Fehler existieren oder ob sie Schwierigkeiten haben, zwischen dem, was real und dem, was virtuell ist, zu unterscheiden. Der Prozess der Entwicklung dieses DIY-Kits erforderte, dass sich Pädagogen mit zwei Gruppen zusammentun: Virtual-Reality-Experten und Lehrer, die Input aus einer pädagogischen Perspektive liefern konnten :

Das gesamte Projekt beinhaltete:

  1. die Identifizierung von Sozialwissenschaftlern, die daran interessiert waren, einen Usability-Test in einem Grundschulumfeld durchzuführen,
  2. die Erstellung von Inhalten basierend auf den Ergebnissen der Tests,
  3. die Erstellung von Bildern basierend auf den ausgewählten Unterrichtsplänen, damit die Kits entwickelt, und
  4. die Kits anderen Pädagogen anzubieten. Das Team erstellte eine Anleitung und detaillierte Anweisungen, wie die Teilnehmer ihr eigenes DIY-Kit mit VR-Lehrplänen für ihr Klassenzimmer oder Labor entwickeln können.

Die folgenden vier Unterabschnitte beschreiben jeden Schritt detaillierter:  Identifizierung der Teilnehmer Für diese Studie wurde ein Usability-Test von graduierten Studenten der Sozialwissenschaften durchgeführt, die an der UWS unter der Leitung von Dr. Leslie Kolos vom Department of Applied Human Sciences studieren (Kolos & Zaphiris 2015). Um einen angemessenen Kontext zu schaffen, wird hier kurz beschrieben, was es bedeutet, „leicht ablenkbar“ zu sein Aus einer pädagogischen Perspektive wurde die Aufmerksamkeit der Kinder als eine Einschränkung beim Einsatz von VR in der Bildung identifiziert (Blume et al., 2012). Dies war der Hauptgrund, warum sie sich entschieden, Grundschüler einer lokalen Grundschule als Testpersonen zu verwenden. Insgesamt wurden zweiundzwanzig Zweit- und Drittklässler mit unterschiedlichen Graden der Aufmerksamkeitsspanne in die Studie aufgenommen, darunter zwei Mädchen, die sich selbst als „leicht ablenkbar“ bezeichnet hatten. Die Forscher schenkten diesen beiden Mädchen eine persönliche Aufmerksamkeit, um sicherzustellen, dass sie verstehen konnten, was während des Experiments von ihnen verlangt wurde.

Das Team versuchte auch, die Kinder ihrem Alter entsprechend zuzuordnen, basierend auf dem Leseniveau und der Leistung im Unterricht (Kolos & Zaphiris 2015). Sechs Kinder wurden in vier verschiedene Bedingungen eingeteilt:

  1. Keine VR,
  2. niedrige Immersionsstufen des Head Mounted Display (HMD ) (d.h. sie waren nur mit den Augen in die Umgebung eingetaucht),
  3. hohe Immersionsstufen des HMD, bei denen sie vom Kopf bis zu den Knien eingetaucht waren (weil zwei der Kinder für dieses Experiment nicht in ein HMD in Erwachsenengröße passten), und
  4. eine Kontrollgruppe, die sich einfach Videoclips von Fröschen ansah – nicht unbedingt als aktiver Teil der Aktivität. Den Kindern wurden Bücher über Frösche als Lesematerial zur Verfügung gestellt, während sie auf Anweisungen warteten, was sie beim Tragen der VR-Brille tun sollten

Um herauszufinden, ob es einen Ablenkungsfaktor gab, wurde jedes Kind gebeten, Aufgaben zu erfüllen, die mit dem Zählen von Zahlen zu verschiedenen Zeitpunkten während jedes Versuchs zu tun hatten. Obwohl Blume et al. (2012) dieses Thema untersuchten, indem sie Lehrer fragten, wie viel Zeit benötigen würden, um sich um die Kinder zu kümmern, die Virtual-Reality-Ausrüstung tragen, zielte diese Studie darauf ab, dies zu quantifizieren. Daher verwendeten die Forscher eine Stoppuhr, um zu messen, wie lange jedes Kind eine bestimmte Aufgabe erledigen konnte, ohne abgelenkt zu werden. Es war wichtig, dass die Ablenkung gemessen wird, da sie auf dem Grad der Konzentration und nicht auf der Geschwindigkeit oder der Genauigkeit basiert. Allen Teilnehmern wurden zwei Fragen gestellt, eine über ihre Aufmerksamkeitsstufen beim Tragen der Virtual Reality Ausrüstung und eine weitere, die sich auf die Menge der Ablenkungen in der VR entweder vor Beginn oder nach Abschluss des Experiments bezog. Die Analyse dieser Antworten ermöglichte eine Quantifizierung, so dass Vergleiche zwischen dem realen Leben und dem virtuellen Leben hinsichtlich des Grades der Ablenkung sowie zwischen niedriger Immersion (LE) und hoher Immersion (HI) gemacht werden konnten. In einem ersten Schritt untersuchte das Team das Alter und die Aufmerksamkeitsspanne. Es gab keine signifikante Korrelation zwischen dem Alter oder der Aufmerksamkeitsspanne der Kinder und der Leistung bei den Zählaufgaben (Kolos & Zaphiris 2015). Das bedeutet, dass die mittleren Leistungsunterschiede nicht darauf zurückzuführen waren, dass eine bestimmte Gruppe aufgrund ihres Alters oder ihrer Aufmerksamkeitsstufe besser abschnitt als eine andere. Der einzige signifikante Unterschied, der hier gesehen wurde, war zwischen den verschiedenen HMD-Bedingungen (d.h. HI vs. LE), wo es mehr Ablenkungen in der LE im Vergleich zur HI-Bedingung gab, mit einem hohen p-Wert (.0045).

Es gab auch einige interessante Hinweise auf geschlechtsspezifische Unterschiede in Bezug auf den Ablenkungsgrad. Obwohl beide Frauen signifikant höhere Werte angaben, wenn sie durch offene Augen abgelenkt wurden, während sie abgelenkt durch die Videoclips berichteten sie signifikant höhere Werte, wenn sie mit offenen Augen abgelenkt wurden. Insgesamt hatten die Mädchen, die mit offenen Augen abgelenkt waren (vor allem während der LE-Bedingung), Schwierigkeiten, die Konzentration auf eine einfache Zählaufgabe über einen längeren Zeitraum aufrechtzuerhalten. Bei den Männern gab es keine signifikanten Geschlechtseffekte.

Die Kinder, die VR erlebten, berichteten auch selbst über ein höheres Maß an Engagement. Mit nur 3 Teilnehmern in der HI-Gruppe ist es schwer zu sagen, ob dies auf Zufall zurückzuführen ist oder nicht, aber insgesamt stieg das Engagement und das Eintauchen in das virtuelle Froscherleben im Laufe der Zeit für alle Gruppen an, mit Ausnahme derjenigen, die VR nicht ausprobierten, weil sie sich schwindelig fühlten. Der gemessene Grad an Langeweile zeigte einen allgemeinen Trend zu niedrigeren Werten, als die Zeit verging. Diese Ergebnisse legen nahe dass die Kinder mit der Zeit immer engagierter wurden, was zu einer erhöhten Langeweile im realen Leben und einer geringeren Langeweile im virtuellen Leben führte. Die Ergebnisse waren sowohl für weibliche als auch männliche Kinder gleich.

Es gab auch eine Korrelation zwischen dem Alter und dem selbst berichteten Frustrationsniveau. Jüngere Teilnehmer neigten dazu, höhere Frustrationsraten zu berichten. Diese Trends könnten auf Altersunterschiede in der Aufmerksamkeitsspanne oder Ablenkbarkeit zurückzuführen sein, da jüngere Kinder oft eine kürzere Aufmerksamkeitsspanne haben als ältere Kinder (Kolos & Zaphiris 2015). Obwohl es keine konkreten Beweise dafür gibt, dass diese Effekte direkt mit der VR-Ausrüstung zusammenhängen, zeigen sie doch das Ablenkungspotenzial bei der Nutzung dieser Technologie. Diese Informationen werden Lehrern helfen, besser zu verstehen, wie viel Zeit für pädagogische Aktivitäten aufgewendet werden kann, während die Kinder während des Unterrichts Headsets tragen.

Ein signifikanter Unterschied zwischen den LE- und HI-Bedingungen wurde sowohl für Jungen als auch für Mädchen in Bezug auf die Frustration festgestellt. Das Interaktionsmuster deutet darauf hin, dass, obwohl es in der LE-Bedingung mehr Ablenkungen gab als in der HI-Bedingung, dies zu einer größeren Abnahme des Frustrationsniveaus bei Kindern führte, die VR-Headsets mit höherer Immersion nutzten als bei denen, die Headsets mit niedrigerer Immersion verwendeten (Kolos & Zaphiris 2015).

Insgesamt konnten einige interessante Muster in Bezug auf Korrelate in Bezug auf Geschlechtsunterschiede, Altersunterschiede und selbst berichtete Frustrationsniveaus beobachtet werden. Dies sind jedoch hauptsächlich Ergebnisse, die auf kleinen Stichproben basieren, bei denen es schwierig ist, Schlussfolgerungen zu ziehen, da die p-Werte unter .05 liegen. Es ist jedoch wichtig anzuerkennen, dass Mädchen mehr Ablenkungen als Folge von

Das zweite Abschnitt konzentriert sich auf Themen, die mit der Personalausbildung zusammenhängen und die von Pädagogen und Forschern in Bezug auf VR diskutiert wurden. Es sollte betont werden, dass diese Technologie immer noch nicht von den meisten Lehrern akzeptiert wird, vor allem wegen der hohen Kosten im Vergleich zu anderen Lehrmethoden. Wenn wir jedoch die potenziellen Vorteile betrachten, die die Verwendung von VR als Werkzeug für die Ausbildung mit sich bringt, wird klar, dass es viele Gründe gibt, warum Lehrer ihre Möglichkeiten erkunden sollten. Zum Beispiel bieten virtuelle Umgebungen verbesserte Lernmöglichkeiten für Schüler mit Sehbehinderungen oder Legasthenie. Darüber hinaus können sie auch verwendet werden, um verschiedene Themen zu unterrichten, die mit traditionellen Lehrmethoden nicht richtig dargestellt werden können (z.B. den menschlichen Körper durch Sezieren erklären). Der Artikel erwähnt auch einige der Vorteile, die VR gegenüber anderen Technologien wie mobilen Apps, Computern und Tablets oder Smart Boards hat. Zum Beispiel ist es viel schwieriger, sich in einer virtuellen Umgebung ablenken zu lassen, als wenn man auf einem Computerbildschirm arbeitet oder ein Tablet anfasst.

Einige Fragen zu dieser Technologie sind für Pädagogen noch offen, wie z.B. welche Lernmethode ist am besten für VR geeignet: aktiv oder passiv? Und wie können Lehrer die virtuelle Realität neben den traditionellen Aktivitäten im Klassenzimmer einsetzen? Der letzte Teil dieses Kapitels gibt jedoch klare Hinweise auf einige mögliche Antworten auf diese Fragen, indem er sich auf Studien bezieht, die mit tatsächlichen Schülern durchgeführt wurden. Zum Beispiel war es Das Ergebnis zeigt, dass Studenten mehr lernen, wenn ihnen die Informationen auf interaktive Weise präsentiert werden (z.B. durch Berühren und Manipulieren von Objekten), anstatt nur zuzuhören oder zu lesen. Diese Erkenntnis scheint wichtig zu sein, da traditionelle Lehrmethoden wie Vorlesungen immer noch weit verbreitet sind, trotz ihrer Einschränkungen, die mit VR-Technologie gelöst werden könnten.

Der dritte Abschnitt erforscht, wie Virtual Reality genutzt werden kann, um Kreativität und Innovation im Klassenzimmer zu fördern. In dieser Hinsicht gibt es viele Möglichkeiten, wie VR für Bildungszwecke genutzt werden kann. So ist es zum Beispiel möglich, ein 360-Grad-Video in einer Schule oder an einem Indoor-Standort zu erstellen, dass es den Schülern ermöglicht, mit verschiedenen Orten auf der ganzen Welt zu interagieren, und zwar bequem vom Klassenzimmer aus. Diese Art von digitaler Umgebung könnte ihnen helfen, ihre Fähigkeiten zum kritischen Denken zu entwickeln, da sie mehr Informationen über verschiedene Kulturen sowie globale Ressourcen wie die Lebensmittelversorgung oder die Infrastruktur verschiedener Länder erhalten (Nielsen et al. 2001). Die oben genannten Vorteile sind denen sehr ähnlich, die von Forschern genannt werden, die den Einsatz von Technologie in der Bildung unterstützen. Wie von Cabeza de Vaca festgestellt, der Einsatz von Technologie mit einem größeren Engagement der Schüler, besseren Noten und mehr Leistung bei Schülern der High School verbunden ist (Cabeza de Vaca 2010). In Bezug auf die Kreativität wird in dem Artikel erwähnt, dass Virtual Reality genutzt werden kann, um diese kognitive Fähigkeit auf verschiedene Weise zu stimulieren. Zum Beispiel kann sie als Bewertungsinstrument für Schüler eingesetzt werden, indem man ihnen dreidimensionale, interaktive Szenarien zu einem bestimmten Thema anbietet. Eine andere Möglichkeit ist es, virtuelle Umgebungen zu schaffen, in denen sie verschiedene Situationen simulieren oder neue Ideen ausprobieren können, ohne ein Scheitern in der realen Welt zu riskieren. Solche Vorteile könnten Pädagogen helfen, kreative und innovative Denkfähigkeiten bei ihren Schülern zu entwickeln.

Darüber hinaus zeigen eine Reihe von Studien, die mit Kindern durchgeführt wurden, dass sie eine bessere kognitive Leistung haben als Erwachsene, wenn sie mit virtuellen Umgebungen arbeiten. Erstens kann dies auf ihre lebhaftere Vorstellungskraft und ihre Tendenz, neue Dinge zu erforschen, zurückgeführt werden. Zweitens hilft der Einsatz dieser Technologie Kindern, Konzepte viel schneller zu verstehen, als wenn sie mit anderen Mitteln unterrichtet werden. Außerdem hat sich gezeigt, dass VR nachhaltige Auswirkungen auf die Lernfähigkeit von Kindern bei einigen Themen hat, wie z.B. Mathematik, Wissenschaft und Geschichte. Zum Beispiel zeigten Kinder, die an der Studie von Shumow et al. (2014) teilnahmen, eine Verbesserung ihrer Fähigkeit, mathematische Formeln zu verstehen und abzurufen, bis zu sechs Monate nach der Nutzung von VR. Lehrer können diese Technologie als eine Möglichkeit nutzen, um die Leistungen ihrer Schüler in diesen Klassen zu verbessern.

Schließlich ist es wichtig zu erwähnen, dass diese Technologie auch einige Nachteile gegenüber anderen Lehrmethoden hat, aufgrund von technischen Problemen wie Reizüberflutung oder Motion Sickness, vor allem wenn die Nutzer nicht in der Lage sind, die Geschwindigkeit der Bewegung durch eine virtuelle Umgebung zu kontrollieren. Dennoch glauben wir, dass diese mit zukünftigen technologischen Entwicklungen gelöst werden können. Darüber hinaus wäre es interessant, die Auswirkungen verschiedener Faktoren auf die kognitive Leistung der Schüler bei der Arbeit mit virtuellen Umgebungen zu untersuchen. Zum Beispiel, was passiert, wenn Lehrer verschiedene Unterrichtsstile in Kombination mit verschiedenen Kombinationen von VR-Aspekte? Leider gibt es einen Mangel an Studien, die sich mit dieser Frage beschäftigt haben.

Doch trotz der Tatsache, dass wir immer noch nicht genug darüber wissen, wie man diese Technologie effizient in der Bildung einsetzen kann, scheint es aus der verfügbaren Forschung einige Vorteile der virtuellen Realität gegenüber anderen Lehrmethoden zu geben. Darüber hinaus arbeiten derzeit viele Initiativen und Unternehmen wie One Million Minds daran, die Qualität und Zugänglichkeit von VR-Bildung zu verbessern. Die Zukunft sieht rosig aus für Pädagogen, die Virtual Reality in ihre Klassenzimmer verwenden wollen.