Als ich ein Kind war, erschien mir das Konzept der virtuellen Realität wie etwas aus der Science Fiction und es war aufregend zu sehen, wie diese Technologie zu einem Werkzeug heranreifte, das in vielen Anwendungen nützlich wird. Virtuelle Umgebungen werden schon lange zur Unterhaltung genutzt (man denke an Arcade-Spiele und Flugsimulatoren), aber erst seit kurzem ist die virtuelle Realität ein nützlicher Teil davon, wie wir mit unserer Welt interagieren. Da Computer immer schneller werden, mehr Sensoren in Geräte eingebettet werden und komplexe Algorithmen entwickelt werden, um ihre Daten zu interpretieren, steht die virtuelle Realität kurz davor, die Art und Weise, wie wir miteinander kommunizieren, zu verändern – die menschliche Interaktion zu „ergänzen“, anstatt sie zu ersetzen.

Praktische Anwendungen für Virtual Reality

Virtuelle Umgebungen können genutzt werden, um komplexe Aufgaben zu üben, bevor sie in der Realität ausgeführt werden, und sie können auch für Erfahrungen genutzt werden, die sonst teuer oder gefährlich wären, wie zum Beispiel die Ausbildung von Militärpersonal. In Zukunft können uns virtuell erlebte Umgebungen helfen, zu planen, was wir nächste Woche oder sogar im nächsten Urlaub machen wollen. Ich glaube, dass Virtual Reality in Zukunft eine wichtige Rolle in der Bildung spielen wird – nicht nur, um Fächer wie Mathematik mit interaktiven 3D-Visualisierungen und Simulationen zu erweitern, sondern vielleicht auch, um die Erfahrung zu machen, an einen weit entfernten Ort in der Welt zu reisen, wo Schüler Erfahrungen aus erster Hand machen können, ohne das Haus zu verlassen.

Heutzutage wird die VR-Technologie von Unternehmen entwickelt, die aus anderen Bereichen (nicht nur Gaming) bekannt sind, denn es hat sich herausgestellt, dass VR wirklich großes Potential in vielen praktischen Bereichen hat. Aber das war nicht immer der Fall… Die Ursprünge der virtuellen Realität

Die virtuelle Realität begleitet uns schon seit Ewigkeiten. Sie begann in den 1960er Jahren als ein Konzept, das von einer Reihe von Wissenschaftlern und Ingenieuren erforscht wurde, damals wurde es „künstliche Realität“ genannt. Im Jahr 1968 schuf ein Computerprogrammierer namens Ivan Sutherland das erste VR Head Mounted Display (HMD) System. Dieses HMD zeigte seinen Benutzern einfache Drahtgitterformen in 2D stereoskopischem 3D auf der einen Seite, und eine Videokamera verfolgte ihre Position auf der anderen Seite: Der Träger konnte sehen, was er sehen würde, wenn er tatsächlich dort wäre! Die Daten aus diesem Gerät und anderen wie diesem ebneten den Weg für ambitioniertere Technologien – aber es dauerte Jahre, bis diese Systeme ihre potenzial.

Die VR-Technologie setzte sich nur langsam durch, aber Mitte der 1980er Jahre begann sie durchzustarten: Das erste von VPL (einem von Sutherland gegründeten Unternehmen) produzierte HMD für Verbraucher kam auf den Markt, und mehrere Arcade-Spiele wurden für VR-Systeme wie die von Atari und Sega entwickelt. Trotz dieser Erfolge hat sich VR jedoch nie wirklich im Mainstream durchgesetzt – vielleicht, weil die Anwendungen zu dieser Zeit auf Videospiele beschränkt waren.

Virtual Reality wird persönlich

Schneller Vorlauf ins Jahr 2012: Die neueste Welle von VR-Geräten ist nun da und bietet viel mehr Leistung als das, was vor zwei Jahrzehnten verfügbar war, zu einem Bruchteil des Preises. Die neuesten Entwicklungen haben letzte Woche einen Meilenstein erreicht, als Facebook Oculus Rift übernommen hat, das heute einer der führenden HMD-Hersteller, für 2 Milliarden Dollar. Die Rift ist auf dem besten Weg, ein bahnbrechendes Produkt im VR-Bereich zu werden – aber es handelt sich nicht gerade um eine neue Technologie, die hier vorgestellt wird: Es gibt sie bereits seit 2012, und viele Entwickler haben bereits Anwendungen für sie entworfen. Obwohl die Rift es den Nutzern erlauben wird, mit virtuellen Umgebungen zu interagieren, sind die Anwendungen immer noch größtenteils unterhaltungsorientiert – deshalb sieht Facebook eine Chance. Es scheint mir, dass sie darauf wetten, dass dies ein besserer Weg ist, um Informationen zu konsumieren als das Lesen einer Zeitung oder das Surfen auf Webseiten – anstatt Nachrichten passiv zu konsumieren, würde man sie „erleben“ können, als ob man Teil der beschriebenen Ereignisse wäre.

Es gibt noch andere Unternehmen, die HMDs zu verschiedenen Preispunkten anbieten: von $30 Smartphone-Aufsätzen bis hin zu komplizierten Gaming-Rigs, die Tausende von Dollar kosten. Überraschenderweise richten sich die teuersten HMDs auf dem Markt nicht an Gamer – sie sind für Anwendungen wie medizinische Operationen gedacht, wo Ärzte anhand von 3D-Modellen und Simulationen trainieren können, ohne in den Körper der Patienten schneiden zu müssen. Einige Firmen bieten sogar einen kompletten Body-Tracking-Anzug an (der „Virtuix Omni“ ist ein gutes Beispiel). Auf der Verbraucherseite scheint es jedoch immer noch so, als ob das Spielen im Vordergrund steht – viele Entwickler haben die bestehenden Einschränkungen umgangen und einige wirklich coole Spiele mit beeindruckender Grafik geschaffen, die viel besser aussehen als das, was vor 20 Jahren möglich war.

Und doch kann die VR-Technologie so viel mehr als nur neue Spiele erschaffen: Tatsächlich wurde sie von Neurowissenschaftlern genutzt auf viele verschiedene Arten. VR kann verwendet werden, um Veteranen mit PTBS zu behandeln; sie kann psychologische Therapien anbieten; und es hat sich sogar gezeigt, dass sie Patienten hilft, Schmerzen während medizinischer Behandlungen und Operationen zu reduzieren. Außerdem wird die Technologie in die Ingenieursausbildung integriert – sowohl für Studenten als auch für Fachleute – als eine Möglichkeit, den Menschen beizubringen, wie 3D-Modelle funktionieren.